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Per tre giorni ad Alessandria si parlerà di scuola digitale

Il mese di settembre del corrente anno 2019 potrà essere ricordato non solo come il mese del (consueto) avvio dell’anno scolastico, ma anche quello in cui ad Alessandria verrà celebrata la fase conclusiva di un progetto di grandissima valenza culturale e di rilievo nazionale che coinvolge direttamente studenti del territorio alessandrino e studenti provenienti da altre Province e Regioni italiane.

Si tratta di #AMAGIBOX#: una “tre giorni” (il prossimo 26, 27 e 28 settembre) dedicata alla declinazione del Piano Nazionale Scuola Digitale – attraverso momenti di formazione, dibattiti ed esperienze messe in comune –  che vede protagonisti cento studenti e ventidue docenti italiani delle Scuole Secondarie di Secondo grado:alcuniselezionati durante gli scorsi mesi, altri che hanno terminato in questi ultimi giorni le sfide selettive preliminari.


Le peculiarità di questo progetto meritano di essere sottolineate con cura e ad esse è stata dedicata la conferenza stampa odierna, presso la Sala Giunta de Palazzo Comunale.

I Rappresentanti istituzionali invitati erano molti e il novero degli Enti rappresentanti ha dato bene l’idea dell’imponente lavoro sinergico sotteso al progetto e alla sua fase conclusiva: insieme al Sindaco della Città e Assessore alla Cultura di Alessandria Gianfranco Cuttica di Revigliasco, sono stati infatti invitati Maurizio Sciaudone, Consigliere Provinciale Delegato in rappresentanza del  Presidente della Provincia di Alessandria Gianfranco Baldi, la Dirigente Scolastico dell’IIS Cellini di Valenza Maria Teresa Barisio, la Rappresentante dell’Ufficio Scolastico Regionale-Ambito di Alessandria Marialuisa Linda Gobetto in rappresentanza del  Dirigente dell’Ufficio Scolastico Provinciale-Ambito di Alessandria e Asti Leonardo Filippone, il Presidente della Camera di Commercio di Alessandria Gian Paolo Coscia, il Presidente della Fondazione Cassa di Risparmio di Alessandria Luciano Mariano, il Direttore delle Poste Italiane-Sede di piazza della Libertà di Alessandria Andrea Fiorin, accompagnato dalla Referente per la Filatelia Emiliana Conti, le docenti di Discipline Pittoriche dell’IIS Cellini di Valenza Licia Pagano e Franca Frassacarro e la Storica dell’Arte e Responsabile Amministrativa dell’IIS Cellini di Valenza Sara Pappadà.

Il progetto – che ha ottenuto il Patrocinio dell’Amministrazione Comunale e Provinciale e vede il fattivo coinvolgimento della Camera di Commercio e della Fondazione Cassa di Risparmio di Alessandria, oltre che dell’Ufficio Scolastico Regionale (Ambito di Alessandria e Asti) – si articolerà invitando gli studenti presso tre luoghi emblematici di Alessandria quali il Palazzo del Monferrato (in via San Lorenzo), il Palazzo della Camera di Commercio (in via Vochieri) e il Palatium Vetus, sede della Fondazione Cassa di Risparmio di Alessandria (in piazza della Libertà).

Sempre in piazza della Libertà va inoltre segnalata l’ulteriore realtà che sarà oggetto di approfondimento, ossia il famoso mosaico di Gino Severini collocato sulla facciata del Palazzo delle Poste che ben esprime lo sviluppo della comunicazione via mare, via terra e via aerea e si sposa con l’intento di voler riunire ad Alessandria varie scuole d’Italia che raggiungeranno la città con vari mezzi di trasporto. Qual è la “ratio” dell’intero progetto e come si può cogliere il collegamento tra questi luoghi e spazi “artistico-monumentali” e il linguaggio tecnologico-artistico-creativo veicolato dal Piano Nazionale Scuola Digitale, sotto l’egida ministeriale e nazionale del MIUR? Intanto, per rispondere al quesito, vanno introdotte ancora alcune precisazioni preliminari, o meglio alcune “parole-chiave” quali Hackathon”, “Debate” e “The magic of mosaic… by Cellini”.

In particolare, le prime due caratterizzano le due azioni in cui si estrinseca formlamente l’intero progetto.

Azione n. 1: Hackathon

Il Palazzo del Monferrato (via San Lorenzo 21)sarà teatro della prima azione mediante la quale si articola il progetto: l’“Hackathon”.

Con questo termine (che nasce dalla crasi tra “hack” e “marathon”) si intendono vere e proprie sfide che – come quella svoltasi nel 1999 a Calgary in Canada, data di inizio degli hackethon – vede gruppi di persone (prevalentemente informatici) confrontarsi in un tempo dato su temi che devoo essere elaborati in progetti veri e propri, da presentare ad una giuria (similmente a quanto avviene con la presentazione davanti agli investitori di un’idea di startup). Questo Hackathon ha per titolo “Lo Scrigno 4.0A Magic Box for the future” e individua come propria finalità quella di consentire agli studenti partecipanti di sfidarsi nella comprensione di cosa significa costruire un “magic box”. In altri termini si tratta di uno “scrignoad alto tasso evolutivo (potremmo definirlo “4.0”) che è chiamato a raccogliere e racchiudere una serie di riflessioni e di suggestioni, di idee e di considerazioni critico-creative su ciò che, per i giovani partecipanti, può rappresentare la “contemporaneità” e su quale possa essere il rapporto tra i giovani stessi e (in particolare) le opere d’arte, a partire da quelle presenti anche nella Città di Alessandria, quale il mosaico di Gino Severini (ma non solo).

Alcune fonti ispirano questo approccio analitico. Si tratta di:

Questi autori forniscono interessanti spunti per comprendere come la diffusione di nuovi mezzi di comunicazione – tanto utilizzati dai giovani e dalla popolazione studentesca italiana – permetta di trasportare o ricostituire in ogni luogo il sistema di sensazioni provocato in un luogo qualsiasi da un oggetto o da un evento qualsiasi.  Un esempio di questa speciale esperienza del tempo che chiamiamo “contemporaneità” è la moda. Ciò che definisce la moda è che essa introduce nel tempo una peculiare discontinuità, che lo divide secondo la sua attualità o inattualità, il suo essere e il suo non-esser-più-alla-moda: l’immagine-aura dell’Adesso, del Già-stato e della Modernità.

Lo scrigno è dunque il luogo della contemporaneità dove si dibatte sul problema dell’aura: del “hic et nunc” (qui e ora) per indicare non tanto e non solo una semplice localizzazione spaziale quanto piuttosto una modalità nella quale l’Essere si offre alla storia; una modalità concreta che va colta fenomenologicamente, e che, per quanto riguarda l’uomo, coincide con la sua stessa esistenza. Ogni azione umana è compiuta “qui e ora”, nell’immediatezza del presente; il passato e il futuro – per quanto importanti e determinanti – sono ricordi, aspettative, speranze… in definitiva stati mentali che, a ben vedere, seppur capaci di influenzare profondamente la nostra vita, hanno una valenza sempre inferiore alla consapevolezza e la ponderatezza che dovrebbero auspicabilmente accompagnare le nostre azioni.

Alla luce di queste suggestive premesse di carattere filosofico-esperienziale,si articola la prima Azione del progetto, le cui peculiarità e fasi di articolazione realizzativa sono le seguenti.

La sfida

Progettare un luogo 4.0 per “intrappolare” l’aura dove l’uomo è “di moda”, cioè contemporaneo.

Può oggi il contemporaneo produrre un oggetto che possieda l’aura? Può lo scrigno contenere l’attimo? La forma del nostro tempo?

Gli sfidanti sono chiamati a produrre un tempo per l’aura nello scrigno da tramandare al futuro, un luogo irripetibile, irrinunciabile, ispirato ai materiali, alla modularità e al colore. Ispirato anche, come crogiolo di suggestioni, allo scrigno di Renzo Piano, la lanterna magica, la stanza di Alice, il Mirror Cube di Bulgari.

La formazione

La formazione degli studenti (e dei docenti) che partecipano al progetto è stata graduale, costante e continuativa durante tutte le fasi e si è svolta a distanza con webinar, conferenze in Skype o Meet, pagine wiki del progetto, uso della G-Suite per i file condivisi, così da poter migliorare e incrementare svariate competenze chiave che i partecipanti, in maniera crescente con l’avanzare del progetto, hanno dovuto acquisire per superare le varie fasi della competizione.

Gli Steps

La sfida si suddivide in 4 step: le 18 squadre iniziali (di istituzioni scolastiche italiane e straniere composte da 3 maschi e 3 femmine) sono state chiamate a superare i vari step lavorando in autonomia sul proprio territorio, mentre le 6 finaliste ammesse alla finale si confronteranno in presenza durante i 3 giorni dell’evento finale.

STEP 1: Presentazione del problema, ricerca dei dati e loro analisi. Ai partecipanti è stata proposta la tematica della sfida e a loro è stato richiesto di condurre delle ricerche (come studio di fattibilità) sul tema e di analizzare i dati in loro possesso scegliendo tra le fonti attendibili e quelle che potevano costituire un punto di partenza per la seconda fase.

In questa fase le attività di formazione da parte dei promotori hanno riguardato: lo sviluppo storico-artistico della tematica assegnata per la sfida, la ricerca e l’analisi dei dati nella rete Internet, il copyright e l’arte digitale, l’uso consapevole dei motori di ricerca e il loro funzionamento per ciò che riguarda il ranking anche a livello di teoria delle reti, tecniche di ricerca efficaci, strumenti open source per la realizzazione di mappe concettuali e per la discussione di idee in fase di brainstorming.

STEP 2: Progettazione e creatività. Ai partecipanti è stato richiesto di dare libero sfogo alla loro creatività per progettare il loro “scrigno” 4.0. In questa fase le squadre hanno dovuto utilizzare i dati e le ricerche svolte nella fase precedente per sviluppare, a livello teorico, lo “scrigno” immaginando di riempirlo con l’aura dell’uomo contemporaneo: un’aura a cui non vogliono rinunciare, ma promuovere come esempio per i posteri.

In questa fase le attività di formazione da parte dei promotori hanno riguardato: la prassi collaborativa e di lavoro di un team creativo, lo stimolo di idee e suggestioni nell’arte contemporanea e nella storia dell’arte, il rapporto scienza-arte, contributi delle donne alla scienza, programmi open source per la progettazione e il design, uso della AR e VR per le comunicazione (un’apposita giuria ha scelto i 12 migliori lavori).

STEP 3: Ricerca dei materiali e tecnologie con cui realizzare sperimentalmente lo “scrigno 4.0”.

In questa fase più operativa, le squadre hanno iniziato a realizzare materialmente il loro “scrigno 4.0” e a popolarlo con “valori” che le nuove generazioni si impegnano a salvaguardare e diffondere per un mondo migliore: come già detto, la “aura” dell’uomo moderno. I valori potevano essere idee, emozioni, oggetti o scoperte scientifiche o tecnologiche, opere d’arte.

Lo “scrigno” poteva essere reale o virtuale e sfruttare tutte le risorse della AR e VR suggerite e illustrate alle squadre nella fase di formazione. Il prodotto finale sarà il biglietto da visita per la fase finale in presenza (la giuria ha selezionato i migliori 6 scrigni che accedono alla fase finale ad Alessandria, il 26,27 e 28 settembre 2019).  In questa fase le attività di formazione da parte dei promotori hanno riguardato: risorse open source per realizzare materiali di AR e VR, realizzazione di filmati a 360°, uso della stampante 3D, sviluppo di un’app con programmi open source, interazione tra il device e il prodotto 4.0, storia e filosofia dell’internet delle cose, storia dell’opera d’arte e della sua riproducibilità.

STEP 4: Modellizzazione, verifica e collaudo dello “scrigno 4.0”. Nell’ambito dell’evento finale ad Alessandria alle 6 squadre finaliste viene chiesto di concludere e installare il loro “scrigno 4.0” negli spazi che accolgono l’evento finale. Le squadre si lasceranno ispirare dai laboratori formativi e dai talk di esperti che faranno da cornice dell’evento e dovranno stupire la giuria con la loro creatività e le loro scelte tecnologiche così da fondere in un unico oggetto/artefatto la loro magic box da regalare al futuro.

In questa fase le attività di formazione da parte dei promotori riguarderanno: laboratori in presenza per la promozione e l’e-commerce, promozione di un prodotto attraverso i social media, laboratori per lo sviluppo delle competenze nelle STEM, laboratori di creazione, sviluppo e diffusione di un’app, fablab e formazione sull’uso della stampante 3D, incontri con personaggi della moda e del design, visita a luoghi culturalmente importanti per le finalità del progetto e dell’impatto emotivo sostanziale per una buona riuscita durante la fase finale.

Azione n. 2: Debate

Il “Debate” (dibattito) si svolgerà invece presso il Palazzo della Camera di Commercio di Alessandria (via Vochieri 58) e rappresenta una metodologia innovativa fortemente incentrata sull’apprendimento attivo e collaborativo e quindi pienamente rientrante nelle finalità del progetto.

Durante la Fase 4 dell’Azione n. 1 – in contemporanea alla realizzazione della sfida “Hackathon” – l’Azione n. 2 dedicata alDebate” viene declinata con un respiro nazionale secondo il format WSD-World School Debate, sui temi sviluppati dalle squadre durante le varie fasi del progetto (si tratta di temi quali: le donne nella scienza, il rapporto tra commercio e social media, tecnologia e libero arbitrio…), aperto a 16 scuole secondarie di secondo grado italiane (ogni squadra è composta da 3 partecipanti + 1 riserva).

Ogni Istituto scolastico interessato ha dovuto iscriversi on line e le prime 16 squadre iscritte partecipano al torneo di Debate della durata di due giorni e articolato in 2 livelli: Esperti e Principianti. In ciascuno dei due livelli del torneo le squadre saranno classificate in base al numero di vittorie ottenute; a parità di numero di vittorie, in base al punteggio complessivo; in  caso di ulteriore parità, in base al punteggio massimo in un singolo dibattito.

Le due squadre meglio classificate nella due sezione del torneo si scontreranno nelle due rispettive finali che si svolgeranno nella mattinata di sabato 28 settembre.

Le due squadre vincitrici parteciperanno ad un corso di formazione “Debate Academy” organizzato dalla rete WE DEBATE e dalla Società Nazionale Debate Italia nella tarda primavera 2020.

Le mozioni oggetto di dibattito sono di carattere etico-sociale e strettamente legate alle tematiche cui si ispira il progetto stesso, chiamando gli studenti in gara ad approfondirne aspetti diversi e contrapposti. Il torneo costituisce quindi parte integrante dell’evento finale e non solamente un momento competitivo, ma stimolo alla riflessione e occasione di socializzazione e cooperazione degli studenti appartenenti a realtà sociali e scolastiche anche molto diverse fra loro.

The magic of mosaic… by Cellini

Il riferimento – infine – alla “magia del mosaico” oltre a rimandare direttamente al celeberrimo mosaico della facciata del Palazzo delle Poste in piazza della Libertà ad Alessandria, rimanda pure a quanto verrà realizzato attraverso i laboratori didattici previsti a Palatium Vetus (sede della Fondazione Cassa di Risparmio di Alessandria) con il diretto coinvolgimento degli studenti delle Scuole alessandrine Secondarie di primo grado al mattino (laboratori dedicati a “progettare un foulard con la tecnica del modulo”) e, al pomeriggio, con la partecipazione degli studenti delle Scuole Primarie (laboratori dedicati a “realizzare un’opera d’arte con la tecnica del mosaico”).

Peraltro, il titolo dato a questa esperienza di “magia del mosaico grazie al Cellini” non può non rimandare anche al prezioso quanto fondamentale coinvolgimento svolto proprio dall’Istituto di Istruzione Superiore “Benvenuto Cellini” di Valenza per la riuscita complessiva del progetto.

L’Istituto Cellini infatti è il Soggetto che ha proposto al MIUR la declinazione di “A Magic Box” nell’ambito del Piano Nazionale Scuola Digitale, ottenendo l’approvazione e la possibilità di concretizzare per la realtà territoriale alessandrina l’idea progettuale.

L’Istituto IIS Cellini di Valenza – in qualità di scuola di riferimento per il coordinamento e la gestione di azioni di formazione e potenziamento delle competenze degli studenti, già individuata con Decreto del Direttore della Direzione generale per interventi in materia di edilizia scolastica, per la gestione dei fondi strutturali per l’istruzione e per l’innovazione digitale 20 dicembre 2016, n. 896 – a seguito dell’Avviso pubblico del MIUR del 6 dicembre 2018, prot. n. 31438, ha infatti ritenuto particolarmente in linea con la propria storia e le prerogative che lo vedono Soggetto educativo-scolastico di riferimento per la realtà di Valenza e per il territorio alessandrino elaborare e presentare formalmente (lo scorso mese di febbraio) la proposta progettuale di “A Magic Box”.

Le Scuole italiane coinvolte

La riuscita del progetto complessivo è stata resa peraltro possibile grazie al diretto coinvolgimento delle seguenti Scuole italiane:

Oltre alle scuole elencate soo state decretate le sei squadre finaliste dell’Hackathon  che hanno gareggiato in questi mesi e che si sfideranno per la finale a Palazzo del Monferrato.

LE 6 SQUADRE FINALISTE DELL’HACKATHON:


 
1 – IIS G.B. BENEDETTI e N. TOMMASEOVenezia

2 – ISISS DON LORENZO MILANITradate (VA)

3 – IIS OVIDIOSulmona (AQ)

4 – IIS G. SOLERISaluzzo (CN)

5 – ISIS G. NATTABergamo

6 – Liceo Scientifico G. GALILEIAncona

Collaborazioni scientifiche con Università ed Enti di ricerca pubblici

Altre collaborazioni (reti scuole, enti pubblici etc.)

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